Üdv, Vendég | RSS | Facebook


Főoldal
» Cikkek » Teszt


rFactor 2 teszt

Ez a dokumentum teljes egészében Neuro munkája, máshol közzétenni kizárólag az ő engedélyével szabad!

Előzmények

2005. Augusztus 31-én megjelent egy játék, mely azóta is meghatározó formálója a szimulátoros világnak. Az Image Space Incorporated (ISI) játékáról, az rFactorról van szó. A játék egyértelműen a hardcore szimulátoros réteget célozta meg, de a kezdőknek sem kellett megijedni tőle, hiszen rengeteg beépített segítség érhető el, amivel könnyebb úton tartani a komolyabb versenyautókat is. A játék fizikai motorja, a gmotor második generációs változata, melyet kisebb-nagyobb módosításokkal vagy verzióeltéréssel számos más programban megtalálhatunk, pl. a Simbin Race sorozatában vagy éppen az EA Shift 2 Unleashed játékában. 2005-ben ez a motor igen fejlettnek számított, rengeteg paramétert ismert és ami kiemeli az átlag közül: remekül moddolható.

Ennek köszönhetően a szimulátoros világ talán leggazdagabb közösségi tartalmát tudhatja magáénak a játék, ide értve a pályáktól kezdve az autókon át a különböző pluginekig mindent. A hozzáértő rajongókból azonban kevés van, de így is készültek elképesztően profi modifikációk és kiegészítők. Gondoljunk csak a CTDP F1 modjaira vagy éppen a Leo Bodnar-féle ffb pluginra, de a sor ennél szerencsére jóval hosszabb. Ugyanakkor meg kell említeni, hogy nagyon sok csapnivaló mod is napvilágot látott már, ami kedvét szegheti az egyszeri érdeklődőknek. Valamint ez a nagyfokú szabadság teret adott egymás munkájának a nem éppen tisztességes módon való felhasználására is.

A cikk a sikeres játék utódjáról, az rFactor 2-ről, annak is aktuális, tehát 146-os buildjéről fog szólni, mellyel a készítők célja egy olyan szoftver kiadása, ami mindent tekintetben túltesz elődjén, kijavítja annak hibáit, megtartja előnyeit és a modding terén is igyekeztek egy olyan rendszert összehozni, mellyel segítik az önálló munka nagyobb mértékű tiszteletben tartását. A játék 2012. januárjában, bétaként elérhetővé vált, idén pedig a készítők levették róla a béta jelzőt is, ezért ideje megnézni, hogy sikerült-e tartani az ígéreteket!


Telepítés, vásárlás

A játék jelenleg kizárólag digitális formában érhető el, azaz le kell töltenünk a telepítőt. A telepítés után nyílik lehetőségünk a megvásárlásra, az ISI saját rendszerén keresztül. Amíg ezt nem tesszük meg, addig nem tudjuk elindítani a játék egyetlen módját sem, csak a keretprogramot. Fizetési lehetőségek közül bankkártyás és paypal módok állnak rendelkezésünkre. Ugyanígy kétféle licensz közül választhatunk: egy éves online, vagy ún. „lifetime” licenszet vásárolhatunk. Az ISI a korábbihoz képest változtatott ugyanis a stratégiáján, így ha valaki normál licenszet vásárol, az is tudja használni a játékot, de az online játékidő az első aktiválástól számított egy évig érhető csak el. Az egy év lejárta után a játékosnak egy kisebb összeget (forintra átszámolva kb. 2500) kell fizetnie, hogy újabb egy év online játékidőt kapjon. Aki nem fizet, annak a játék továbbra is működni fog, de kizárólag offline és a frissítéseket is kézzel kell feltenni, mert az online updater így már nem fog működni. Aki élettartam licenszet vásárol, annak nem kell ilyesmivel többé foglalkoznia, viszont így a játék kétszer annyiba fog kerülni, ami magyar pénzre átszámolva nem kevés, nagyjából húszezer forint.





Ha úgy döntünk, hogy ideje váltani az öregecske rFactorról, akkor tehát a letöltéssel, majd a telepítéssel kezdődik a móka. A telepítő elég egyszerű és kis méretű, hiszen alapból egyetlen játszható tartalom sincsen benne, azokat külön kell letöltenünk. Nem kell hozzá semmilyen extra ismeret, azonban fontos megjegyezni, hogy a játék már nem csak egy mappába települ. Ugyanis a fő „motor” mellett egy másik, ún. DATA mappát is létre kell hoznunk, amibe majd a letöltött és feltelepített tartalmak, valamint frissítések kerülnek.

A telepítés után következhet a regisztrálás és vásárlás, majd legvégül az aktiválás. Fontos megjegyezni, hogy a játékot alapértelmezetten 5x aktiválhatjuk (ezt alapvetően újra- vagy más gépre való telepítés után kell megtenni). Az 5 elhasznált aktiválás után külön kérni kell az ISI supportot, hogy ismét aktiválhassuk a játékot. Ha sikerül az aktiválási folyamat, ami csak pár másodperc, akkor a játék indítása után a kezdőképernyőn, a Launcher-ben találhatjuk magunkat. Ez még nem maga a játék, csak egy indító keretprogram, ahol eldönthetjük, hogy mit szeretnénk tenni. Innen lehet elindítani az offline és online játékot, a fejlesztői módot, valamint itt érjük el az alapvető grafikus beállításokat, a dedikált szervert és a mod menedzsert.


A keretprogram

Az online és offline játék között sajnos semmilyen átjárás nincs, így aki offline körözget, majd hirtelen úgy dönt, hogy felnézne egy online szerverre, annak először ki kell lépnie a játékból és elindítani az online módot (fordítva ugyanez). A fejlesztői mód azok számára lehet hasznos, akik modifikációt készítenek és tesztelni szeretnének. Itt sokféle eszköz áll rendelkezésre, hogy alaposan leteszteljük a dolgokat, valamit ebben a módban a játék a jól megszokott rFactor 1-es mappaszerkezetet használja (erről még később lesz szó bővebben). A mod menedzsert modifikációk és pályák telepítésére, frissítésére és eltávolítására fogjuk használni.





A felső menüsoron érhetjük el a belső updater-t, amivel ellenőrizhetjük, hogy a játék legfrisebb változatát használjuk (ha van élő online licenszünk), valamint az Advanced menüpontban a különböző módokhoz csatolhatunk parancssori kapcsolókat. Pl. magát a gumimodellezőt is egy ilyennel indíthatjuk el, amit a fejlesztői módhoz kell beírni. Ezekről bővebben az ISI dokumentumaiban lehet olvasni.


Az új mod csomagoló rendszer

Az ISI alapvetően nem változtatta meg a modifikációk felépítését, azonban bevezetett egy úgynevezett csomag rendszert, amivel reményeik szerint sokkal kevesebb lesz az online eltérés a játékosok gépein tárolt és a szervereken futó modok között. A modok alapvetően komponens fájlokban érkeznek a játékos gépére, tehát nincs többé tömörített adathalom, amit vagy sikerül jó helyre kitenni vagy nem, hanem a játékos egyetlen fájlban kap mindent. Egy komponens lehet pálya, hang, autó vagy éppen AI talent. A letöltött komponenst csak bemásoljuk a DATA könyvtárunk packages mappájába és ezután már csak a mod menedzserre lesz szükségünk. Azt megnyitjuk, ráklikkelünk a frissen bemásolt komponens nevére és azt mondjuk, hogy install. Ezzel vége is, a játék tudja, hogy mit hova kell tennie.

Itt viszont jön az igazi csavar. Egy komponens önmagában ugyanis nem játszható, kivéve az „All Cars and Vehicles” módot. Ahhoz, hogy a letöltött pályákat és autókat egységbe rendezzük és másokkal is játszani tudjunk, szükségünk van egy virtuális modifikációra. Szerencsére ezt akár mi magunk is elkészíthetjük a mellékelt eszközök segítségével, segítséget pedig kapunk az ISI dokumentációi között. Megvan tehát a vmod-unk, ezt körbeküldjük társainknak és mindenki boldog. Szinte. Mert egy vmod-ot kizárólag akkor tudnak ők is feltelepíteni, ha minden egyes komponenst először beszereznek, amit mi megjelöltünk a függőségek között. Hiába van meg mindenkinek az az egy pálya, amin az éppen aktuális verseny folyna, ez nem elég, mert addig telepíteni sem lehet az – egyébként minimális méretű – vmodot.

És itt azonnal látszik még egy hátulütője a dolognak: ha készítünk egy vmod-ot, de utána valamiért változik a menetrend, akkor nem lehet csak úgy egyszerűen átírni. Készíteni kell egy újabb vmod-ot, az új függőségekkel, amit ismét mindenkinek le kell töltenie és telepítenie – persze, ha előtte beszerezte az új komponenseket is. És ha ez még nem lenne elég, akkor ugye látjuk, hogy ezek a vmodok kizárólag a bejelölt komponensekkel működnek, semmilyen másikkal nem. Tehát hiába teszünk fel új pályákat és autókat, a vmod-ban ezek nem fognak látszani, hacsak nem készítünk egy még újabbat.





Ahhoz, hogy ne kelljen minden komponenst külön letöltögetni, a komponenseket egyetlen csomagba is belepakolhatjuk. Ennek azonban szintén van egy nem kívánatos hátulütője: ugyanis így lehet, hogy ugyanazt beletesszük egy csomagba, ami már szinte mindenkinek megvan. A csomagot azonban megbontani nem lehet, tehát ilyenkor teljesen feleslegesen foglalja a helyet a merevlemezünkön. Arról nem is beszélve, hogy ha frissítjük a csomagot, akkor duplázódik a foglalt hely, ha nem voltunk elég okosak (ugyanis lehet készíteni olyan upgrade-et, ami csak a változásokat tartalmazza). Egyébként ezt a megoldást az ISI sem javasolja, ők azt javasolják a moddereknek, hogy kizárólag komponenseket tegyenek közzé, s így mindenki elkészítheti magának a megfelelő modifikációt, ami pl. lehet a ligavezetők feladata, akik az adott vmodot és komponens hivatkozásokat eljuttatják a játékosoknak. A vicc az, hogy ők maguk is teljes pálya+autó csomagban tették közzé az első modjaikat... köszönjük.

Ez így leírva bonyolultnak hangzik és egyébként az is... sajnos a rendszernek nincs igazi előnye a régihez képest. Legalább annyi lépés – vagy több – összerakni a megfelelő komponenseket, hogy végre online lehessen játszani, mint korábban. Az offline pilótáknak kevesebb bosszúságot okoz, de azért ott sem az igazi a helyzet. Ráadásul, ha ez még nem lett volna elég, a vmod-okat nem lehet módosítani csak úgy akárki által. Ugyanis a csomagokat egy kód védi a módosítás ellen. Tehát ha valaki kicsomagol egy komponenst és saját szája íze szerint módosítja, majd visszacsomagolja, az többé nem fogja tudni online használni azt. Minden vmod és teljes mod csomag készítésének a véglegesítésekor igényelni kell az ISI-től egy modID-t, ami azonosítja az egész csomagunkat, valamint hozzárendel egy ellenőrzőkódot is, ami megakadályozza a módosításokat vagy legalábbis az online használatot. Az ISI ezzel szeretné védeni az illetékteleneket, hogy összelopkodjanak mindenfe komponenst és saját néven tegyék közzé, de érzésem szerint ez is inkább bosszúságot okoz, mint valódi előnyt, mert ha valaki ilyesmire készül, az mindenféle extra hozzáértés nélkül meg tudja tenni most is. Ezen kívül – ha még nem volt elég – sajnos egy teljes mod csomag feltelepítés után éppen dupla helyet foglal a merevlemezen, hiszen az eredeti csomag benne marad a packages mappában és annak a tartalmát bontja ki a játék ahhoz, hogy használni tudjuk.

Azt is látni kell, hogy hiába fut egy szerveren egy bizonyos mod vagy vmod, ha nekünk az nincs meg. Ennek ellenszere a „get mod” funkció, ami viszont kizárólag vmod-okkal működik. Ha jól állította be az admin a szervert, akkor erre rábökve pik-pakk be is tudjuk szerezni, azaz letölteni az adott vmod-ot. Bár ez még nem fogja nekünk letölteni a komponenseket is, mert azt ugyanúgy be kell szereznünk és vagy megtaláljuk őket vagy nem. Nem túl kellemes és lehet, hogy annyi ideig tart az egész beszerzés-letöltés procedúra, hogy az embernek a kedve elmegy, netán a szerver is kiürül addig.

Az egyetlen „helyszín” ahol a régi struktúrát láthatjuk viszont, az a fejlesztői mód. Ezt ugyanúgy külön lehet elindítani, mint az online vagy offline játékot és pontosan azokat a mappákat használja a DATA\ModDev főkönyvtárban, mint az első rész, így tehát itt kedvükre garázdálkohatnak a hozzárétők és mindjárt ki is próbálhatják a változtatásokat. A dolog szépséghibája, hogy ide megint csak külön kell bemásolni a használt modokat, nincs átjárás az elkészített és a tesztelés alatt álló mod között. Tehát még 1x foglaljuk a helyet, immáron harmadszor.


Indítsunk végre!

No de, túlestünk végre a telepítésen, vásárláson, aktiváláson és a csomagjainkat is beszereztük, irány a játék! Ami elsőre feltűnik a konfiguráló segédprogramban, az a HDR és FXAA opciók, valamint az, hogy nincs DirectX választási lehetőségünk. Nos, igen, a készítők elhagyták a jó öreg DX7 és DX8 módokat, azonban a DX9 megmaradt fixen és feljebb nincs tovább. Ennek ellenére a játékon belül megjelentek további extra opciók, pl. a tükröződésekre vagy a vízcseppekre vonatkozólag. Bizony ám, vízcseppekre, de erről majd később.





Kaptunk egy Video menüt, így végre játékon belül is állíthatunk kijelző felbontást vagy élsimítást, ennek már ideje volt. Ugyanitt kapcsolhatjuk ki vagy be a szellemautót, ami az első részben nem volt, most már ez is van, ha igényli valaki a gyakorláshoz. Az Audio és Difficulty menükben pedig a jól megszokott opciókat találjuk a beépített segítségekre, valamint a különböző hangok hangerejének szabályozására vonatkozóan.

Az újdonság a Controls menüben lakozik. Itt ugyanis – azon felül, hogy kicsit átláthatóbb struktúrába rendezték a beállítható gombokat és vezérlőket – gyakorlatilag egy beépített DXTweak szintű konfiguráló menü rejlik. A különböző analóg tengelyek érzékenységét eddig is állíthattuk, azonban most már grafikusan is látjuk, hogy pontosan mit csinálunk, valamint nagyon fontos, hogy a kuplung-fék-gáz alsó és felső holtpontját is beállíthatjuk, ami végre több, mint egy sima holtjáték beállítása. A kormányt ugyanígy bekalibrálhatjuk, tehát vannak szélsőértékeink, valamint középállásunk is (ez főleg azoknak jöhet jól, akiknek egy picit „elmászott” a gyári közép).





Ami még szintén nagyon hiányzott és egyre több autós játék képes rá, hogy játékon belül állíthassuk a kormányszöget, ha a kormányunk képes rá. Most már tehát beállíthatjuk autónként, hogy mekkora szöggel szeretnénk használni, de itt megjelenik egy modding opció is, ugyanis a modder megadhatja, hogy mi az autó kormányszöge, így ha ezt választjuk, akkor automatikusan azt fogja használni. Ettől még persze ezt felülbírálhatjuk saját igényeink szerint. Ugyanitt lehetőségünk van autó-specifikus ffb erősség, valamint ffb szűrés beállítására is, ami szintén nagyon hasznos dolog.

Beállítottunk mindent, ahogy kell, irány az aszfalt! Igen ám, de előbb ki kell választatunk, hogy hol és mivel szeretnénk csapatni egy jó kövéret. Erre szolgálnak a főmenüben a Series, Vehicle és Track menüpontok. Elsőre meghökkentően nagy a változás, másodikra pedig sokan azt fogják mondani, hogy meghökkentően rossz irányba történt, s lehet, hogy igazat is kell adnunk nekik.

A Series menüpont alatt találjuk a modjainkat és vmodjainkat, valamint az „All Cars and Vehicles” összesítő csomagot. Jobbra-balra lapozgatva választhatjuk ki, hogy milyen sorozat autóival köröznénk, illetve az AcaV a középső fenti kis box-szal választható ki, s itt megadhatjuk azt is, hogy a vmod-okat is tartalmazza-e a csomag. Ha kiválasztottuk a modot, akkor visszakerülünk a főmenübe, s jöhet a Vehicle menüpont, ahol már csak azok az autók lesznek választhatóak, amiket a mod tartalmaz. Itt tehát kiválasztjuk kedvenc autónkat és megyünk tovább a Track menüre, ahol ugyanezt megtesszük a pályával. Fentebb szó volt róla, hogy egy-egy mod, illetve vmod bizonyos függőségeket hoz magával és ez a pályákra is vonatkozik. Tehát a kiválasztott modunkban a pályák is ugyanúgy szűrve lesznek, mint az autók és ez a pálya különböző nyomvonalaira is vonatkozhat, ami aztán tényleg megkavarhatja a dolgokat néha. A fentebb említett probléma akkor kezdődik, amikor már nagyon sok autónk van, de nincs hozzá vmodunk vagy netán nem is akarunk. Ilyenkor ez a lapozgatós menü totálisan átláthatatlan lesz, ráadásul sokáig is tarthat, mire minden autót és/vagy pályát betölt a játék, hogy választhassunk. A válogatás pedig nem túl kényelmes a végtelen hosszú sorban lapozgatva. Szerencsére legalább az abc sorrend megvan, illetve a játék moddolhatósága ide is kiterjed, így az aktuális buildben már végre elérhető a listás változat is, ami a régi menüre hajaz, a lenyíló fastruktúrával. De miért kellett erre egy évet várni?





Végre tehát megvan a kiválasztott autó és helyszín, nézzük mit tartogat a Race Settings menüpont, mielőtt a nagy RACE feliratra kattintanánk!

A legtöbb opció már ismerős lehet, de azért lesznek meglepetések vagy újdonságok. rFactor 1-hez képest ide kerültek át az offline versenyek beállításai, tehát az AI pilóták, a nehézségi szint, a különböző session-ök (practice, quali) beállításai, valamint az időjárás. Az az időjárás, ami végre nem csak a napszakra és kamu felhőkre vonatkozik. Az rFactor 2 egyik nagy újítása ugyanis az időjárás teljes beállíthatósága a verőfényes napsütéstől kezdve a monszunesőig és amit öt lépésben konfigurálhatunk előre, akár minden session-re külön vonatkozólag. Ez az opció sajnos még nem igazán érhető el ilyen részletesen a dedikált szervert futtatók számára, ott ugyanis még a jó öreg lenyíló menüt találjuk, amiben nincs sokkal több lehetőségünk, mint korábban.

Itt viszont van minden, napsütés, felhők, égszakadás (százalékos esély az esőre), páratartalom, hőmérséklet, szélerősség és –irány, úgyhogy senkinek nem lehet panasza, az ISI végre bepótolta a kötelezőt. Ennek megfelelően tehát előfordulhat, hogy egy napsütéses kvalifikáció után a bemelegítés alatt felhők jelennek meg az égen, visszább esik a hőmérséklet, s éppen a verseny rajtjakor kezd el szemerkélni az eső, melyet nem sokkal később óriási zivatar követ. Ilyenkor bizony ki kell menni a boxba és feltenni az esőgumit, ha elérhető az autóhoz, mert máskülönben nem fogunk az úton maradni sokáig vagy ha mégis, az elég távol lesz a versenytempótól. Amíg csak minimális víz van a pályán, addig nincs nagy baj, de amint jobban rázendít, már esélytelen slicken bármit is művelni és igazából olyan szintű esőt is kaphatunk a nyakunkba, hogy azon már az esőgumi sem segít. A felszáradó pályán pedig még jó ideig csak az esőgumira hagyatkozhatunk, azonban egy idő után vissza kell váltani a szárazra, mert ezek sokkal hamarabb elkopnak és jobban melegszenek, ha eltűnik a víz a pályáról.

Ami még nagyon fontos itt, az a Real Road opció. Az rFactor 2 másik nagy (és ez eléggé egyedi) újítása a valós idejű pálya gumizódás. Akár csak a valóságban, a pályák eleinte viszonylag csúszósak és tiszták, ami a különböző session-ök alatt megváltozik, ami elsősorban kanyarokban és féktávokon látványos. Az autók folyamatosan gumizzák fel a pályát, aminek hatására ezeken a részeken besötétedik az aszfalt a felvitt gumiréteg miatt, s ennek megfelelően jobban is tapad egy idő után. Alapvetően minden session végén jobb köridőket lehet futni, ahogy a pálya felülete fejlődik, azonban ezt igencsak megbonyolíthatja egy kiadós eső, ugyanis ilyenkor viszont ez a felület csak csúszósabbá, kerülendő területté válik. Jelenleg a játékban a gumizódás gyorsított ütemben zajlik, ami azt jelenti, hogy 10-12 játékos egy akármilyen pályát pillanatok alatt felgumizhat, ami egyáltalán nem valós. A készítők azzal magyarázták ezt, hogy még szükségük van a technológiával kapcsolatban gyűjtött tapasztalatokra, bár én személy szerint nem látom, hogy mit tapasztalnak ők abból, hogy én mit versenyzek otthon vagy a ligámban esetleg. Így erre egyelőre nem kaptunk opciót, hogy beállítsuk (mint pl. ahogy van időgyorsítás is), viszont három lehetőségünk azért mégis van: beállíthatjuk, hogy nulláról kezdődjön a gumizódás vagy azt, hogy a pályán már eleve legyen egy gumiréteg – hiszen a valóságban se nulláról kezdődik mindig. A játék során lehetőségünk van egy session során elmenteni a pálya állapotát, így egy jól felgumizott terepet később előre betölthetünk és nem kell ismét megfutni a kötelező köröket, hogy legyen egy kis tapadás.





A szél, valamint annak iránya is komoly befolyásoló tényező lehet és nem csak látvány terén. Szépen dől az eső, ha fújja a szél, de ezen kívül a komolyabb légmozgások kihatással lehetnek autónk mozgására is, amit egyenesben érezhetünk a legjobban, amikor épp gyorsabbak vagy lassabbak vagyunk a szokásosnál, netán az autó oldalt kúszik egy kicsit az oldalszél hatására. Elég sok elemmel kell tehát megbirkóznunk a játékban, ha sikeresek akarunk lenni, úgyhogy csapjunk is végre bele, a beállítások után kattintsunk a RACE feliratra!


Gépigény, grafika

Elsőre szembeötlő, hogy a játék milyen sokáig tölti be a pályát, ami mérettől függően több-kevesebb is lehet. A játék ilyenkor az első részben megismert HAT-rendszerhez hasonlatosat épít fel, aminek köszönhetően a következő már itt is sokkal gyorsabb lesz. Sajnos minden grafikai beállítás megváltoztatásának a hatására újraépíti ezt az adatbázist, így olyankor mindig ismét lassú lesz egy betöltés erejéig, ami minden pályára külön-külön vonatkozik. Gépigény tekintetében a játék viszonylag sokat kér. Egyelőre még mindig nem tud két processzorszálnál többet hasznosítani, de azt legalább már natívan, kapcsoló nélkül is tudja. Ennek megfelelően ajánlott hozzá egy minél magasabb frekvencián üzemelő CPU, mert a végtelenségig húzva is tud gyorsulni tőle a játék. Saját tapasztalatom alapján Core 2-ről váltva i3-ra igen komolyan változik a teljesítmény. Természetesen pozitívan. VGA téren talán nincsen olyan óriási igénye, legalábbis egy nvidia GTX 550ti-n már hajlandó nagyobb mezőnnyel is folyamatos 60 fps-re a játék. Egyes esetekben némi grafikai butítás árán, de alapvetően magas/maximális beállítások mellett, HDR-t és FXAA-t bekapcsolva.

És akkor végre betöltött a pálya és elénk tárul a látvány, ami ezt a vasat igényli. És azt vesszük észre, hogy valami nem kerek... elfelejtettük volna maximumra húzni a grafikát? Gyors kilépés a főmenübe, ellenőrzés: ez bizony csutkán van. No, akkor ismét. Megint várunk – ezúttal kevesebbet – és ismét elénk tárul az előbb látott világ. Mondhat bárki bármit, ez bizony nem 2013-as szint. Hiába részletesek az autók és a pályaelemek és hiába van nekünk HDR-ünk és erőforrás-zabáló FXAA-nk, ha a játék így sem lép előre igazán nagyot az elődjéhez képest. Az autón a tükröződés végre realtime, ezt szépen megcsinálták a készítők. Tükröződnek benne a pályaelemek, az ég, amit akarunk. Nem kevés erőforrást visz el, de ez a minimum, hogy kinézzen valahogy. Az árnyékok a helyükön vannak, de kis idő után azt vehetjük észre, hogy valami furcsaság van itt is. A távoli autóknak el-eltünedeznek az árnyékaik és valahogy mintha az objektumok nem mindegyikének lenne valós időben számolt árnyéka, ami az elmozdításukkal gyorsan kiderül – ha egyáltalán volt nekik.





A környezet alapvetően részletgazdag és általában a textúrák is rendben vannak, de valahogy mégis olyan... „lapos” az egész. A színekkel sem mindenhol stimmel valami, valahogy túlságosan sárgás árnyalata van mindenhol mindennek. Szerencsére a HDR profilokkal ezen tudunk hegeszteni egy keveset, de nem biztos, hogy tökéletesre sikerül. Alapvetően az összkép egyébként nem olyan tragikus, de figyelembe véve az évszámot, amit írunk és azt a tényt, hogy mások milyen grafikát pakolnak a készülő szimulátoraik alá, ez bizony kevés. És különösen kevés, ha megfigyeljük, hogy a játék milyen sebességgel produkálja ezt a látványvilágot. Akik rFactor alatt többszáz fps-ekhez szoktak maximum grafikán, azok elsőre valószínűleg sokkot kapnak attól, hogy itt még a fix 60 elérése sem kis feladat esetenként. És ezt úgy, hogy a játék egy év alatt rengeteg optimalizáláson és hibajavításon esett át, tehát már nagyon messze vagyunk attól a szörnyűségtől, ami 2012. januárjában esett meg a szimulátoros társadalommal (jobb nem is beszélni róla többet).

Mindenesetre az időjárási elemek egész pofásak lettek. A felhők nagyon szépen, dinamikusan gyűlnek fel az égen. Az eső kellemes és ha igazán nagy zuhé van, az orrunkig se látunk benne, valamint a köd is egész látványos tud lenni, különösen hajnali vagy esti órákban. A HDR-nek köszönhetően szép tud lenni a napszakok közötti átmenet is, tehát azért jót is lehet mondani, de összességében a grafika csak egy jó közepes iparosmunka, nem több. Igaz, az ISI előre megmondta, hogy elsősorban minél valósabb fizikára törekszenek és tény, ami tény, a grafikára szemmel láthatóan valóban nem fektettek akkora hangsúlyt. Ennek ellenére azt gondolom, hogy hardcore szimulátorosoknak elég lesz, csak nehogy a konkurencia is előhozzon a szebb grafika mellé olyan fizikát, amitől mindenki álla leesik. Mert akkor elég kellemetlen helyzetbe kerülhetnek a készítők.





Ugyanis, túltéve magunkat az első sokkon, ahogy elkezdünk körözni, úgy kezd mégis kiülni a vigyor az arcunkra. Az autó minden mozdulata ismerős, de valahogy ezúttal sokkal jobban érezni, amit csinál alattunk a négy abroncs. A készítők igazán keményen odatették magukat és eleinte nem is értjük, csak érezzük, hogy ez bizony jó.


Az új gumimodell és a Real Road™ bővebben

Ezért nem kis részben az rFactor 2 igazi – de sajnos egyetlen – aduásza, az új gumimodell a felelős. Az évek óta fejlesztett modell immáron kijelenthető, hogy egy nagyságrenddel magasabban helyezkedik el az első részben látotthoz képest és ez jónéhány másik szimulátornak nevezett program modelljére is igaz lehet. A modell éppen csak annyira szkriptelt, amennyire szükséges ahhoz, hogy ne kelljen még nagyobb atomerőmű a játék futtatásához, így tehát elődjével ellentétben a legtöbb történést már valós időben szimulálja a játék. Óriási hangsúlyt kap a gumi viselkedése, amit legjobban lassított felvételeken lehet látni: a gumi végre nem egy statikus eleme az autónak, padkára érve benyomódik, igazodik a felületekhez. Néha azonban egy kicsit túl puhának látszik, talán kicsit jobban ki van hangsúlyozva ez a feature, hogy látványosabb legyen, de tény, hogy működik. Viszont végre nem kiszámítható, különösen nem akkor, ha még nem melegedett be rendesen. Vége a „beállítom a kerékdőlést -4-re, 95 fokon tartom a gumit és akkor nyomom az egyforma köröket” hozzáállás világa. Annyira dinamikusan történik minden az rFactor 2 világában, hogy ez már nem járható út. Sokkal több dologra kell figyelnie a pilótának, ráadásul pl. az említett kerékdőlést (tehát a contact patch-et) is dinamikusan számolja a játék, a valós kerékdőlésnek megfelelően javítva kanyarban és rontva féktávokon, feltéve, hogy az autó egyéb beállításai harmóniában vannak ezzel és persze egymással. Legalábbis, ideális esetben ez megvan.





Az autók többségének kell néhány kör, hogy valóban felmelegítse a gumit, a belső levegőt végre tényleg rendesen számolja a játék és teljesen elkülöníti a felület hőmérsékletét tőle (emiatt sokan panaszkodtak is az LCD kijelzőre, hogy nem tudják beállítani a gumit, de érdemes egy-két onboard-ot megnézni a youtube-on, hol élő telemetria is van, mert ez bizony ilyen a valóságban). A folyamatos erőltetés hatására elmelegszik és a kopás is erősen meglátszik rajta, ami különösen nyitott kasztnis autóknál látványos. Minden keréken külön-külön is megfigyelhetjük, hogy mekkora terhelés kapnak a gumik, valamint nagyon fontos, hogy végre az elfékezésnek is valós következményei vannak: a gumit kockásra fékezhetjük, ami igazán nem tesz jót hosszú távon neki, de a kormányzásnak sem. Ez még fejlesztés alatt áll, de főleg formula autóknál érezhetjük, ha nagyon elfékezzük a gumit. Ilyenkor az ffb-n keresztül rázza a kormányt és ez addig nem is tűnik el, amíg le nem cseréljük. A használt gumin pedig megmarad az elfékezett folt, tanúbizonyságot téve arról, hogy nem kíméltük. Jelenleg sajnos a gumi durrdefektre nem képes, de ami késik nem múlik, ezt is ígérik a készítők.

Remekül érezni egyébként a gumi tapadásának változását, ami köszönhető mind a Real Road technológiának, mind magának a modellnek. Az első körökben nem igazán viselkednek jól általában, de amint bemelegszenek, azonnal elkezdjük érezni a határait és könnyedén vehetjük a kanyarokat, jóval gyorsabban, mint előtte. Ugyanez igaz a fékekre is, melyek üzemi hőmérsékletű felmelegedésig egészen másképpen fognak, másképp fejtik ki az erőt. Amint elérik az üzemi hőfokot, mindjárt barátságosabbá válnak, akárcsak a gumik. Nem lesz annyira hirtelen a hatásfok, sokkal egyeneletesebben adagolhatóak, akárcsak a valóságban. Sokan hangot adtak azon véleményüknek, hogy a gumik valahogy nem tapadnak igazán jól, túl sokat csúszkálnak az autók. Miközben slick gumiról beszélünk, mégis a legtöbb esetben iszonyú sokat mennek keresztbe az autók. A magam részéről igazat kell adnom ezeknek a véleményeknek, mert az autók néha tényleg inkább utcaiként viselkednek és nincs meg az a fajta tapadás, amit 20-30 centis slicktől várna az ember, ráadásul esetenként jókora aeróval párosítva. Alapvetően akkor igazán jók a gumik, amikor már jócskán fel van gumizva egy pálya, olyankor tényleg azt teszik, amit várnánk tőlük. Viszont ha a felgumizott ívről leesünk, akkor azonnal elmegy minden tapadás, a legtöbb kocsi négy kerékkel csúszik keresztbe, ami különösen a formaautóknál elég vicces és irreális látvány. Remélhetőleg ez a jövőben kicsit változni fog. Az ISI bevallása szerint még mindig nincs meg az a 100%-os kapcsolat a gumi és az út között, amit ők szeretnének (és hogy mit értenek ez alatt az rejtély, de tény, hogy valami még nem teljesen jó).


Hangok

A hangok tekintetében viszont az ISI első osztályú munkát végzett. A hivatalos tartalomban elérhető autók piszok jól szólnak kívül-belül. A Corvette V8-as robaja és a kis Clio fickós visítása is rettentő jól eltalált, de szinte mindegyikre igaz, hogy élvezet hallgatni. Talán a sound engine-t is érhette némi változás, mert most már ha egy alagútba vagy falhoz közel érünk, jól hallható a hangvisszaverődés a falakról, ami remek atmoszférát kölcsönöz a játéknak. Különösen a Monte-Carlo-i pályán domborodik ki ez a tulajdonság, de máshol is találkozhatunk vele, ahol magasabb fal vagy kerítés van közvetlenül a pálya aszfaltja mellett.


Garázs, beállítási opciók, ffb

Az autók beállításai terén nem nagyon érhette panasz az rFactort és ezt a vonalat viszi tovább a második rész is. Gyakorlatilag bármit beállíthatunk, amit az autón lehet vagy amit a készítők elérhetővé tettek. A garázs maradt a régi, bár a készítők kicsit megvariálták a kinézetet és néhány dolog elhelyezését, de itt nagy újdonságot senki nem fog találni, aki játszott az első résszel – ha csak azt nem, hogy ezúttal lent találjuk a garázsba vezető ikont a grafikus felületen és nem fent, ami elsőre lehet, hogy nem fog kézre állni.





Ha az adott autónak szeretnénk beállítani specifikus ffb és kormányszögre vonatkozó beállításokat, azt a garázs mellett a menüben, a Controls opciók alatt itt is megtehetjük. És ha már ffb-nél tartunk. A készítők itt is jó munkát végeztek. Szinte érezzük az ujjainkkal az aszfaltot. Iszonyú közvetlen minden egyes kavics, hupli és rázókő, ami néhány esetben akár kellemetlen is lehet, hiába állítottunk alacsony ffb erősséget. Sajnos néha rázós helyzetekben nagyon túlvezérelt az ffb, amit azonban orvosolhatunk az „ffb smoothing” opció segítségével. Ez nem túl régi opció és az ffb ilyen viselkedése különösen az első megjelenés alkalmával frusztrálta a játékosokat. Természetesen megvan az ígéret és a magyarázat ennek kijavítására: a játék ugyanis jelenleg minden felületet kvázi aszfalt keménységűnek kezel, ami azt jelenti, hogy ha leesünk az autóval a göröngyös bukótérbe, akkor a következmények pontosan azok lesznek, amiket írtam. Az ffb menthetetlenül iszonyú rázásba/rángatásba kezd, ami fogaskerekes kormányok esetében egészen rémisztő hangokat is jelenthet. Egyelőre tehát erre a megoldás az ffb finomítása, ami olyan 5-6-os érték környékén már egészen elfogadható eredményt ad. Túl magasra nem érdemes állítani, mert nem kívánatos késlekedés léphet fel és nehezen fogjuk tudni irányítani az autót. Így viszont megkaphatjuk a korábbi Leo és RealFeel pluginok egészséges keverékét, aminél gyakorlatilag nem kell jobb.


Hiányosságok és extrák

Bármilyen csodálatos amúgy maga a fizika és a gumimodell, sajnos még azért vannak hiányosságai a játéknak, illetve területek, ahol lényegében nulla előrelépés történt, pedig nem ártott volna fejleszteni. Ha az ffb-t dícsértem, akkor a kuplung- illetve váltómodellre azt kell mondanom, hogy csapnivaló. A készítők saját bevallása szerint az egészet 1:1-ben az első részből emelték át, amiről tudjuk, hogy nem szimulál semmit a fokozatokon kívül. A váltót még mindig nem lehet tönkretenni erőltetett váltással, gázfröccs nélkül, illetve a kuplungmodell, mint olyan, nem létezik. Igaz ugyan, hogy remekül lehet csúsztatni, sőt, sokkal jobban lehet érezni a meglévő hivatalos autókkal a csúszását és ezzel jobban lehet kezelni egy elindulást, de a váltásban még mindig semmilyen szerepet nem játszik. Röviden: kupungolás nélkül is lehet váltani, bármelyik autóval, bárhogyan. A játék egyáltalán nem foglalkozik vele, hogy ez nem nagyon lehetséges csak úgy egy H váltós autónál. Hiába készült el egy grinding tranny plugin az első részhez és hiába van már több játékban is valamennyire a kuplung szükségét jobban szimuláló megoldás, rFactor 2-ben egyelőre nincs ilyen. Állítólag lesz, helyesebben, a készítők állítása szerint, ők nem mondták, hogy nem lesz. Köszi.

Másik ilyen dolog a futómű. Az rFactor 1 komoly hiányosságai közé lehetett sorolni a futómű típusok igen szűk körű natív támogatását. Van kettős keresztlengőkarunk, multilink és semi trailing arm (bocsánat, de ennek nem tudom a magyar nevét) felfüggesztésünk, valamint merev hidunk, panhard rúddal. És ennyi. Pl. a meglehetősen sok autóban megtalálható MacPherson rugóstagot hírből sem ismeri a játék, maximum szimulálni tudjuk két egymáshoz nagyon közel rakott keresztlengőkarral. Ugyanez igaz a különféle merev tengelyes kiegészítő megoldások tekintetében. Így hitelesen nem is lehet pl. egy Ford Falcon V8 supercar-t beépíteni a játékba, aminek egy Watt rudazatos hátsó merev hídja van. De lehetne még sorolni pár megoldást, amiket nem volna rossz, ha natívan ismerne a játék, de sajnos nem ismer, ami egy szimulátornak nevezett szoftverben komoly hiányosság. Ugyanis hiába érünk el másképp is ugyanolyan vagy hasonló hatást, az nem valós szimuláció, hanem egész egyszerűen gányolás. Érdemes megjegyezni itt, hogy némelyik konkurens ezen elemeknek (pl. az említett panhard rúd) még a grafikus megjelenítését és mozgását is meg tudja jeleníteni menet közben, nem csak a fizikát tudja számolni hozzá, miközben rFactor 2-ben még a hátsó féltengely sincs animálva a nyitott kasztnis, klasszikus formaautókban...

Ami viszont pozitív és még csak elég kevés játékban találkozhattunk vele, az a turbó. Az egyik hivatalosan elérhető autóban ez már jelen van, mégpedig az F2 szériában. Kezdetleges turbót találhattunk már a Shift 2-ben is, illetve a pCARS fejlesztői is nagyon ígérik mióta rFactor 2-ben közzétették a készítői. Az igazság az, hogy egyelőre nem sokat érezni belőle egyik játékban sem. Talán majd ha lesz egy-két olyan autó, amiben a valóságban is rendesen érezni a turbó késlekedését vagy alacsony fordulaton az erőtlenséget, akkor többet fogunk erről is tudni. A kód egyébként még experimental státuszban van rFactor 2 esetében is, így várható javulás, illetve változás a jövőben.

Ha befejeztük ténykedésünket a pályán, idegeskedtünk egy kicsit a kuplung miatt és örömködtünk a turbó hangjára, akkor megnézhetjük azt a visszajátszásban. Néhány újdonságot itt is fogunk találni, ebből a látványosabbik a telemetria. Ugyanis a replay-ben most már láthatjuk a gyorsulási erőket egy grafikonon, ahogy az autó sebességét, a váltófokozatot, valamint a játék menti a pilóta pedálállásait is. Így egy replay megnézésével egész sor információt kaphatunk mások vezetési stílusáról vagy legalábbis a pedálkezelésükről. Ezt egyelőre nem lehet letiltani, pedig korábban volt róla szó, hogy ha valaki nem akarja közkinccsé tenni a lábmunkáját, akkor elrejthető lesz.





A replay minőségét most már több lépésben is állíthatjuk, illetve most már a pályamenti kamerákat berázza a játék, ha közel megy hozzájuk egy autó, mint a valóságban. Érzésem szerint ez inkább kicsit parasztvakítás, illetve a megvalósítás inkább megmosolyogtatóan béna, mint valóban látványos és valószerű. Egy másik új opció a Resume from Replay, ami annyit tesz, hogy ha nem voltunk elégedettek egy verseny végeredményével, akkor a replay-ből indítva egy bizonyos ponttól fogva (ahonnan szeretnénk), gyakorlatilag újrajátszhatjuk azt. Nem számít, hogy offline vagy online versenyről van szó, ugyanis az online pilótákat ilyenkor az AI helyettesíti. Ha pedig már AI. Ez is sokat fejlődött az első rész óta, de azért meg kell vallani, hogy még mindig teljesen alkalmatlan igazi versenyzésre. Most már nem rohannak bele a játékosba és nem szorítják le mindig, amikor nincs egy centivel előrébb a másik autója, de valahogy még nagyon nem az igazi a dolog. Szinte már lehet szimulálni egy versenyt AI pilótákkal is, de az igazság az, hogy ehhez a játékosnak is igazodnia kell, mert vannak helyzetek, amiket az AI meglehetősen idiótán kezel le. A másik az, amikor viszont egyáltalán nem számítunk arra, mit fog művelni, de minden képzeletünket felül tudja néha múlni a gép irányította ellenfél. Pl. személyes tapasztalat, amikor Croft-on fogja magát, elindul a sikán külső részén, mintha meg akarná kerülni a bójákon kívülről, de egy hirtelen ötlettől vezérelve egyszer csak berántja az autót és lezúzva gumibóját, játékost, mindenkit maga körül, előidézi az egész pályás sárgát. Még ez lehetne akár Croft hibája is, de nem mindig történik meg, illetve hasonló érdekes szituációk (pl. értelmetlen befékezgetések, totális káosz a felvezetőkörön összevissza gyorsítva-fékezgetve) előfordulnak más pályákon is, teljesen véletlenszerűen. Szóval úgy tűnik, hogy nem az igazi, de tény, hogy az első részhez képest okosabb lett az AI.

Ennek kapcsán nem árt megjegyezni azt, hogy az AI pilóták igen komoly CPU erőt igényelnek, ami azt jelenti, hogy egy nagyobb AI mezőnynek a végéről indulva elég komoly diavetítésbe eshet át a verseny egy gyengébb gépen, úgyhogy ezzel az opcióval csak óvatosan. Különösen azok számára lehet ez fontos, akik nem tartják elég ügyesnek magukat online versenyzéshez vagy csak egyéb okból nem játszanak online és így AI-val helyettesítik a mezőnyt. Változott a játék büntetési rendszere is valamelyest. Mostantól minden egyes session-ben elég keményen nézi a szabálytalanságokat. Pl. ha boxutcában valaki practice alatt gyorshajt vagy kimegy a piros lámpán, azonnal áthajtásos büntetésre ítéli a játék (offline is!), amit nem lehet letudni egy garázsba kiállással, mert megmarad. Úgyhogy a renitenskedőknek muszáj letudniuk a büntetést, különben kizárja őket a játék, ami különösen online elég kellemetlen. Ezen kívül a durva belerohanásért már egy újfajta eseményt is kezel a játék. Ilyenkor ugyanis szól a játékosnak, hogy unfair viselkedést észlelt. Ha ez többször előfordul, ezért is büntetést (Stop’n’go) ad. Bár ez néhány esetben nem biztos, hogy jól fog működni, hiszen nem csak szándékosan rohanhatunk bele nagy sebességgel egy másik autóba. De ettől ez még egy nagyon jó újítás és jelenleg nem is kapcsolható ki ini fájlban való turkálással sem.

Ini fájlok... ezektől sajnos nem menekülünk meg ebben a részben sem. Hiába írunk 2013-at, még mindig nem érünk el mindent a játékon belül. Persze, rengeteg opció van, amit egyszerűen egy normálisan elkészített menürendszerbe beletaposni is lehetetlen, nem még ergonomikusan elhelyezni. De azért valami eldugott menüpontba tehettek volna a készítők egy editort, amivel a játékon belül állítgathatnánk a dolgokat, mert ez így egyszerűen gáz. Pl. a játékos nem írhatja át a becenevét a játékon belül (a teljes nevet egyáltalán nem lehet megváltoztatni), hanem ehhez ki kell lépni és fájlt szerkeszteni. Azért ez finoman szólva nem felhasználóbarát megoldás és sajnos nem egy ilyen dolog van.

Azt szerencsére elmondhatjuk, hogy a játék meglehetősen stabil. A 146-os build a tesztgépen gyakorlatilag semmi megmagyarázhatatlan eseményt, hibát nem produkált, illetve valójában ez már jóval régebb óta így van. Megjelenéskor még rengeteg probléma volt a játékkal, grafikai bugok, mindenféle furcsa leállások, de ez már a múlt. A béta jelző levételének idejére gyakorlatilag megszűntek az anomáliák, ha a valós funkciók még nem is működnek mind 100%-osan, az ígéretek ellenére.


Ígéret és valóság

És ha már itt tartunk, érdemes megjegyezni, hogy az ISI immáron teljes értékű játékként, ahogy ők fogalmaztak ez egy „constantly evolving product”-ként (folyamatosan fejlődő termék) tekint az rFactor 2-re. Mi sem bizonyítja ezt jobban, mint az a tény, hogy 2013. január elsejétől aki megvásárol egy alap licenszet, annak azonnal elkezd ketyegni az online órája. Ez ugyanis korábban nem így volt. Aki ezt még 2012-ben megtette, annak nem indult el a számláló. Mivel akkor még béta címen futott a játék, s az ISI azt mondta, hogy fél év múlva véglegesítik a kódot, addig pedig nem telik az online idő a vásárlók számára. Nos, 2012 nyarán kiderült, hogy ez nem fél év, de sokkal több idő lesz, mire a játék valami emészthető formába kerül. Akkor megnyugtattak mindenkit, hogy nem lesz itt baj, a számláló nem indul el addig, amíg a játék „gold” státuszba nem lép. Aztán ez idén januárban megváltozott, ahogy fentebb is írtam. Aki tavaly ilyenkor megvásárolta a játékot, azok megkapják az ígért fél évet, tehát nekik július 1-től indul az óra. Természetesen, aki lifetime licenszet vásárolt, azoknak nem kell többé licensszel és éves díjjal foglalkozniuk. De azért had jegyezzem meg, hogy az eredeti felállás nem ez volt...


Online, multiplayer

No mindegy is, lényeg, hogy elérkeztünk a multiplayerhez. Fontos tudni, hogy multiplayerben a nevünk az lesz, amit a játék megvásárlásakor adtunk meg. Akinek ékezetes karakter van a nevében, annak javaslom, hogy ékezet nélkül írja, mert különben nem fog jól megjelenni a játékbeli chaten. Lehet ugyan becenevet is használni a teljes helyett, ez viszont szerverbeállítás-függő, így nem biztos, hogy mindenhol engedik, sőt elég sok online szerveren találkoztam a kötelező teljes név beállítással. Az online felület, ahol szervert tudunk választani, meglehetősen egyszerű, hiszen az offline dolgokat innen kihagyták. Ha rákattintunk egy szerver nevére, ami szimpatikusnak tűnik, rögtön láthatjuk, hogy a futó mod és pálya megvan-e nekünk. Ha nincs és jól van beállítva a „get mod” funkció, akkor pillanatok alatt letölthetjük és már léphetünk is be (ha nem, akkor bonyolultabb a dolog, lásd fentebb).





Itt igazából egyetlen újítás van, mégpedig a szűrők alkalmazása. A sorozat vagy szerver neve, de akár IP cím alapján is szűrhetünk, ha tudjuk, hogy pontosan hová akarunk belépni. Megadhatjuk azt is, hogy csak a jelszavas szervereket lássuk, de meglepő módon azt már nem lehet, hogy csak a jelszó-mentesek listáját nézhessük meg. Ugyanígy itt lehet a LAN szerverekre is csatlakozni, ha valaki helyi hálózatban szeretné játszani a játékot. Ehhez be kell jelölni a LAN opciót a bal alsó sarokban (nem volt alkalmam még kipróbálni, hogy hogyan működik).

A játék netkódjával játékosként nincs probléma, legalábbis én nem találkoztam anomáliákkal, azonban a szerverüzemeltetőknek meg fog gyűlni a baja a játék sávszélesség igényeivel. Az ugyanis jócskán megnőtt az első részhez képest. Addig nincs probléma, amíg nincs magas létszám, egy tíz fős mezőnynek elég 1 mbit is. Azonban ahogy növekszik a játékosok tábora, úgy hatványozódik ez felfelé, ezért egy 30 fős mezőnynek már ajánlott a 10 mbit folyamatos rendelkezésre állása. Nyilván ennél kevesebbel is elfut a játék, azonban a fizika pontos számolásához kell kakaó rendesen és minél inkább visszaveszünk belőle, annál érdekesebb dolgok történhetnek az online játék során. Nem beszélve arról, ha közben AI-kat is futtat a szerver, mert ezek viszik a processzorerőt rendesen. Az első részhez képest szintén hatványozottan. Úgyhogy aki rFactor 2-es szervert hosztolna, az gondolja át rendesen, hogy van-e elég erőforrása hozzá.


Elérhető hivatalos ISI tartalmak

Jelenleg hivatalos tartalom még nem sok van a játékhoz, de szerencsére van miből csemegézni és ezek többsége valamilyen hivatalosan licenszelt tartalom, ami az első részben egyáltalán nem volt. Van néhány pálya és autó, illetve sorozat, amiről csak említés szintjén szeretnék írni, komolyabb hozzáfűznivalók nélkül.


Az autólista:

- 1960’s World Class Racing: fantázia klasszikus F1, F2 és F3 autók, valamint egy licenszelt F1-es Brabham BT20
- 2009 Chevrolet C6.R GT2: licenszelt modern GT autó
- 2011 ISI Formula Masters: fantázia modern F1 autók a 2011-es szezon alapján
- 2012 FIA Formula 2: licenszelt modern formaautó
- Formula Renault 3.5: licenszelt modern formaautó
- GT World Endurance: licenszelt modern Nissan GT1 (GT-R) és GT4 (370Z) autók
- Renault Clio Cup: licenszelt modern túraautó, az egyetlen hivatalos FWD ezidáig
- Renault Megane Trophy: licenszelt modern túraautó
- Skip Barber Racing School: licenszelt modern kis formaautó


Pályalista:

- Lime Rock Park
- Malaysia GP
- Mills Metro Park (fantázia)
- Palm Beach International Raceway
- Portugal International (Estoril)
- Belgium (historic Spa)
- Brianza (Monza)
- Monte-Carlo historic


Hivatalos letöltési oldal: LINK.


Valamint ezeken kívül egyre több közösségi tartalom érhető el, érdemes figyelemmel kísérni a hivatalos fórumot, mert sokról ott lehet értesülni, akár már kipróbálható félkész formában is. Sajnos a játékot sokkal nehezebb moddolni, mint az elődjét, ezért egyelőre inkább a pályákra feküdtek rá a modderek, autóból még kevés van és azok sem feltétlenül veszik fel a versenyt a hivatalos tartalommal. Az ISI ugyan próbálja dokumentálni a játék főbb tulajdonságait a modderek számára, azonban főleg a gumimodell rettentő bonyolult, emiatt még sokan nem igazán tudják használni azt. A folyamatos frissítések miatt pedig korábban több nagyobb csapat is felhagyott ideiglenesen a tervekkel, mert olyan dolgokon változtattak a fejlesztők, amik miatt teljesn elölről kellett kezdeniük a munkát, ami nyilvánvalóan nem volt éppen a kedvükre. A játék azonban úgy néz ki, hogy valamelyest kezd révbe érni, bár korántsem egy kész termékről beszélünk. Ennek megfelelően továbbra is csak megszállot szimulátorosoknak ajánlom, mert túl sokat még nem szabad várni tőle, hiába telt el több, mint egy év az első közzététel óta. Liga rendszerű használatra véleményem szerint a játék még nem igazán alkalmas, inkább csak fun jellegű versenyzésre. Jó lesz, jó lesz, csak lenne már benne – kész formában – minden, amit a készítők ígértek.

Ezzel együtt a fentiek alapján szerintem mindenki el tudja dönteni, hogy ki akarja-e próbálni vagy sem. Az ISI egy hónapos pénzvisszafizetési garanciát ad, így igazából nagyon ráfizetni nem lehet.


Végszó

Nem szeretnék pontszámot vagy százalékot adni a játékra, mert bevallottan rFactor fanatikus vagyok, így a hosszabban ecsetelt hibák ellenére sem írnám le. Az újgenerációs szimulátorok közül az rFactor 2 volt az első fecske, aki meg merte mutatni magát, szinte egy időben a pCARS-zal, ami még nagyon nincsen kész. Hamarosan viszont várható az Assetto Corsa megjelenése, amitől szintén nagyon sokat vár a szimes közösség és ne felejtsük, hogy van itt még egy RaceRoom Racing Experience is a kalapban, ami egyelőre szintén béta, de már elérhető, használható. Idén biztosan kiderül, hogy ezek közül melyiket lesz érdemes választani hosszú távra, talán többet is. Én a magam részéről nagyon remélem, hogy az rFactor 2 köztük lesz.
Kategória: Teszt | Hozzáadta: Neuro (2013.02.15)
Megtekintve: 3144 | Hozzászólások: 4 | Helyezés: 5.0/1


Összes hozzászólás: 4
0  
4 / MobyDick   (2013.02.16 15:37)
nagyon jó, mindenre kiterjedő írás.

0  
3 Roland Kovács / KoRola   (2013.02.16 13:15)
Hát ezt nagyon kivesézted Máté. Igényes leírás tényleg minden benne van. Számomra is nagyon tömény, pedig nekem meg is van a game. Akiknek nem lenne meg az rF2 az legalább kap egy kis ízelítőt a projektből. Majd a szimulátoros társadalom eldönti, hogy tényleg jó munkát végeztek az ISI-nél. Én azt kell mondjam egyelőre NEM. Persze van pár mód ami már most is ígéretes. Ezekből azonban keveset látni.

0  
2 György Kocsis / Gyuracell   (2013.02.16 00:18)
Egy újabb elképesztően színvonalas iromány, gratula! ok

0  
1 Máté Kiss / Neuro   (2013.02.16 00:14)
Biztos, hogy hagytam ki belőle dolgokat, de így se lett rövid... smile

Hozzászólásokat csak regisztrált felhasználók írhatnak.
[ Regisztráció | Belépés ]
Copyright MyCorp © 2017 | Honlapszerkesztő - uCoz