Üdv, Vendég | RSS | Facebook


Főoldal
» Cikkek » Modding


A TBC/TYR fájl

Ez a dokumentum teljes egészében Neuro munkája, máshol leközölni kizárólag az ő engedélyével szabad!


Ahogy azt már korábban az autóbeállítási leírásaimban is szóvá tettem, a gumik nagyon fontosak egy autó esetében. Alapvetően a gumik viselkedése nagy mértékben meghatározza azt, hogy az autóval milyen kanyarsebességeket érhetünk le, mennyire kell óvatosan kigyorsítani vagy féktávon ügyelni a pontos fékerőadagolásra. A gumi tapadása és a tapadás elvesztésének/megmaradásának tulajdonságai, melegedési és visszahűlési mutatói és még sok más faktor határozza mindezt meg. Persze a verseny során nem azzal szembesülünk, hogy a hosszanti irányú melegedési mutató xy értékű, hanem azzal, hogy ha elfékezzük magunkat vagy túl nagy gázzal gyorsítunk ki, akkor nagyon melegszik. Viszont a TBC (Race változatok esetén TYR) fájlhoz hozzányúlni csak akkor lehet, ha tudjuk, hogy milyen módon reagál a gumi a különböző eseményekre a pályán.

Vigyázat! Nem megfelelő módosítások esetén könnyen agyoncsaphatjuk egy autó kiegyensúlyozottságát, illetve megváltozhat a setupolás igénye az autónak, nem beszélve arról, hogy esetleg egyáltalán nem lehet jól beállítani a gumit!


A továbbiakban lépésről lépésre végigmegyünk a fájl tartalmán. A leírás nem lesz 100%-os, de sok segítséget adhat az elinduláshoz egy új gumi kialakításakor vagy egy meglévő módosításához. Lássuk tehát egy fiktív példán keresztül, hogyan is néz ki mindez!


[SLIPCURVE]
Name="Accelerate"


A fájl elején táblázatokat látunk, legalább egyet. Ezek a táblázatok a tapadási görbe leírásai számokban. Minden táblázatnak megvan a maga neve, ami a Slipcurve sorban látható. Ez teljesen mindegy, hogy mi. A lényeg csak az, hogy lentebb majd erre kell hivatkozni, amikor megadjuk, hogy minek a definíciójaként használjuk a táblázatot. Fontos, hogy a név idézőjelek között legyen. Legalább egy táblázatnak kell lennie, felső határ nincsen.


Step=0.009000
DropoffFunction=0.5


A Step sorban látjuk, hogy mekkora lépésekben számolja a program az eltéréseket. A DropoffFunction számunkra ezúttal érdekesebb. Ezzel lehet megadni azt, hogy a gumi szélsőséges körülmények között miképpen reagáljon. Másképpen: megcsúszás esetén a megcsúszás hogyan folytatódjon. Ezt a tapadási görbe módosításával éri el, amikor a gumi eléri a tapadási határát. Kétféle módon teheti ezt: a görbét vagy kinyújtja vagy összenyomja, illetve 0.0 esetén nem csinál semmit. Ha az érték negatív, akkor összenyomódik a görbe, a határ elérése után. Ez egyszerűsítve azt jelenti, hogy minél inkább túlesik a gumi a határon, annál inkább csúsztatja tovább önmagát, tehát a megcsúszás kontrollálhatatlanabbá válik. A pozitív érték esetén ez pont az ellenkezője, tehát a gumi csúszása sokkal folyamatosabb, kezelhetőbb lesz. Mindez persze nagyban függ magától a tapadási görbétől. Essen hát szó akkor a táblázatról, amit manipulálunk és a Data sor után található sok-sok adattal leírunk:





Ilyen tehát egy tapadási görbe. A fentebb látott számhalmaz a Data sorban és oldalt láthatóan (237 érték, amit most nem másoltam ide helytakarékosság végett) ezt írja le. Minél egyenletesebb, annál jobban kezelhető a gumi szélsőséges körülmények között is. Persze a fenti kitételekkel. Ez az a görbe, amit a DropoffFunction közvetlenül módosít, ha nem 0.0 az értéke. Ezt nyomja össze vagy nyújtja ki. Rögtön látható, hogy ha összenyomjuk, akkor gyorsabban fog tapadást veszíteni a gumi, míg ha széthúzzuk, tovább marad jó tapadása. Ugyanis a nagy érték jobb tapadást jelent. A görbét megnézhetjük és szerkeszthetjük a képen is látható Physics editor programmal.
Gyorsításhoz és fékezéshez megadhatunk különböző görbéket, nem kötelező egy állandó jellegnek lennie. Ezért lehet többet is definiálni a fájl elején, ha szeretnénk, ahogy fentebb írtam. Egy jó - és valós viselkedésű - gumi elkészítése nem kis feladat. Ha ez a görbe nagyon el van rontva, illetve amíg nincs készen, addig nem is érdemes továbbmenni...
A továbbiakban a [COMPOUND] sorok határoznak meg minden gumifajtát, amit a fájlban letárolunk. Ezekből szintén lehet több is, nincs felső határa (persze érdemes normális keretek között maradni).


Name="Slick"

Ez a gumitípus neve. Itt mindegy mit adunk meg, de érdemes valamelyest beszédesen elnevezni, mert ez fog megjelenni a játék menüjében, ahol gumit tudunk választani. Választani persze csak akkor lehet köztük, ha több Compound sorunk is van és ezt engedélyezzük a HDV-ben. Az ezután következő sorban több értéket adhatunk meg, de egyszerre mindig csak egyet ezek közül.


ALL:

Itt adhatjuk meg, hogy a gumitípus, amit definiáltunk, az autón pontosan melyik kerekeken legyen elérhető. A példa "All" megoldása a legegyszerűbb, ez ugyanis azt jelenti, hogy a nevezett Soft Slick gumi az összes gumin egyforma, ha ezt választjuk. Ugyanakkor ez nem feltétlenül van mindig így, például előfordulhat, hogy az első és hátsó tengelyeken a gumik nem egyformák, ilyenkor válasszuk a FRONT és REAR elnevezéseket. Fontos: ebben az esetben minden további sort külön definiálni kell az alább következők közül a Front és Rear sorok után, tehát nem egyben írjuk őket le! A legegyszerűbb, ha először megadjuk az egyiket és utána mindent bemásolunk a másik után és utána módosítjuk. Mindez még a Compound soron belül, hiszen egy típushoz tartoznak, csak esetleg vannak kis eltérések pl. szélességből adódóan (kopás, melegedés stb.). A gumikat többféleképpen is megadhatjuk, a további lehetőségek állnak rendelkezésre:

FRONT, REAR, LEFT, RIGHT, FRONTLEFT, FRONTRIGHT, REARLEFT, REARRIGHT


DryLatLong=(1.750, 1.800)
WetLatLong=(1.200, 1.250)


Ez a tapadási együttható. Önmagában semmit nem mond el egy gumi tapadásáról. A fenti tapadási görbével együtt egy alap állandót határoz csak meg. Elsősorban a gumitípusok közötti tapadási különbségeket definiáljuk vele. Minél nagyobb ez az érték, annál jobb a gumi általános tapadása, a görbének megfelelő megcsúszási tulajdonságok figyelembevételével. A Wet érték figyelmen kívül hagyható, az rFactor ugyanis nem támogatja a nedves körülményeket. Ezt mindig a pálya tapadásában kell meghatározni ehelyett.
A számok közül az első érték az oldalirányú (kanyar), míg a második a hosszirányú (fékezés, gázadás) tapadást határozza meg. Mivel az rFactor a gumiszélességet nem számolja külön, ezért ezekkel az értékekkel kell játszani akkor, amikor két gumi ilyen fajta különbségét akarjuk meghatározni.


Radius=0.315

A gumi külső sugara, nyugalmi állapotú érték. Ez befolyásolhatja az elérhető maximális sebességet és a váltófokozatokat is. Definiálja a képernyőn megjelenített gumiméretet az autón. Ha az autó lebegni látszik az aszfalton vagy belesüllyed, az azt jelenti, hogy eltérés van az itt megadott fizikai méret és a konkrét 3d modellben definiált méret között. Ilyenkor javításra lehet szükség.


RadiusRPM=1.01e-6

Az itt megadott érték mondja meg, hogy a kerék átlója/sugara milyen mértékben növekedjen a forgási sebesség (ami az autó sebességének növelésével jár) növelésével 1000 fordulatonként. Az értéket - mint sok más helyen - kétféleképpen adhatjuk meg. Lehet a példa szerinti 1.01e-6 (azaz 1.01 x 10 a minusz hatodikon) vagy 0.00000101 is. Minél nagyobb a szám, annál jobban megnyúlik a gumi átlója a sebesség növelésével.


Width=0.280

A gumi szélessége (méterben). Csak a féknyomok számolásához szükséges, illetve az autó grafikai megjelenítéshez, de konkrét fizikai hatása nincs. A szélességből adódó tapadási különbségeket a DryLatLong sorban megadott értékkel kell meghatározni.


Rim=(0.207, 950000.0, 9500.0, 4.0)

Ez adja meg a felni fizikai méretét és leírja a fizikai karakterisztikáját, mint rugalmas testet. Az értékek sorrendben: felni sugár, rugalmasság, csillapítás, legkisebb sebesség, amikor szikrákat szór. Ezek arra valók, hogy modellezzünk egy durrdefektes kereket. Nem kötelező sor.


SpringBase=25000.0
SpringkPa=550.0
Damper=1000.0


A SpringBase és kPa sorok határozzák meg, hogy mennyire rugalmas a gumi és ezzel hogyan viselkedik (deformálódik) terhelés alatt. Kihatása van a melegedésre, a puhább gumi jobban melegszik terhelés alatt. Ugyanakkor nincs kihatása közvetlenül a tapadásra. Az első érték a gumira vonatkozó rugalmasság, a második pedig a gumiban lévő levegő rugalmassága, ami növekedik a nyomás növekedésével (melegedés hatására). A két érték összeadódik menet közben.
A rugalmasság egyfajta mércéje a gumi teherbírásának. Egy bizonyos szint felett nincs értelme terhelni a gumit, hiszen a túlságos összenyomás hatására sokkal jobban fog melegedni ugyanolyan melegedési tulajdonságok mellett is. Ha túl puha a gumi, annak kihatása lehet a gördülési ellenállásra is, ha emiatt túl nagy felületen érintkezik az aszfalttal.
A Damper tulajdonság a gumi érzéketlenségére van kihatással. A magasabb érték megnöveli a gumi sodródás-ellenállását (elsősorban kanyarban), ugyanakkor jobban melegszik ilyenkor.


SpeedEffects=(314.7,33.0)

Az első érték határozza meg, hogy mekkora sebességnél (m/s) esik felére a gumi tapadása, a nulla sebességhez képest (0.0 érték esetén nem változik). Kétszeres sebességnél a tapadás már csak harmada, míg háromszoros esetén negyede. De pl. harmadekkora sebességnél még a háromnegyedét tudja a gumi a 0-hoz mért tapadásának. Ha elég gyorsan tudnánk menni az autóval, idővel a nulla tapadást is elérhetnénk. A második érték kicsit kérdőjeles, de az a terheléssel van öszefüggésben, aminek ugye szintén kihatása van a tapadásra.


LoadSensLat=(-2.09e-5, 0.495, 29750.000)
LoadSensLong=(-2.09e-5, 0.805, 19750.000)


Ezek a számok (kezdeti eltérés, teljes tapadási szorzó, teljes terhelés) a gumi terhelésérzékenységét befolyálolják oldal- és hosszirányban. Ha mindkettő egyforma, akkor egyszeri "LoadSens=(-2.09e-5, 0.895, 29750.000)" sorral is hivatkozhatunk rá. A terhelésérzékenységnél megadott adatok a DryLatLong értékre vannak közvetlen hatással. 0.0 és 1.0 közötti szorzóként működik. Nulla terhelésnél a szorzó 1.0, tehát semmi nem változik. Igazából ez egy nagyon bonyolult rész és még nem sikerült teljesen megértenem, így kihagynám a részletezést.
Két dolog azonban fontos. A nagyobb gumiknak, illetve nagyobb autóra való gumiknak kisebb kezdeti eltérés szükséges, így a tapadás lassabban vész el a sebesség növekedésével és magasabb teljes terhelést bírnak, mint a kisebb autóra valók.
rFactorban rossz adatok megadásával könnyen elérhetjük, hogy az autó olyan legyen, mintha jégen mennénk vele. Ez akkor történik, amikor nagy autóra kis autóhoz való gumit definiálunk. Általánosságban elmondhatjuk, hogy minél nehezebb az autó, annál kisebb első paraméter szükséges és annál nagyobb utolsó (teljes terhelés).


LatPeak=(0.050, 0.140, 12000.000)
LongPeak=(0.100, 0.110, 14000.000)


Ezek a terhelésfüggő szélsőértékek (tehát megcsúszás esetén) módosítói. Hasonlatosan bonyolult a fenti kettőhöz, így ennek részletezésébe sem mennék bele számítási egyenlet szinten. Azt sikerült már megállapítanom, hogy az első érték határozza meg, hogy a gumi mennyire reagál jól oldalirányú hatásokra. Minél kisebb az érték, annál gyorsabban teszi ezt, míg 0.15 és felette már nem igazán való versenyguminak, inkább utcai autóra.


LatCurve="Lateral"
BrakingCurve="Decelerate"
TractiveCurve="Accelerate"


Itt mondjuk meg a játéknak, névvel hivatkozva, hogy mely körülmények között pontosan melyik tapadási görbéket használja a fent definiáltak közül.


CamberLatLong=(1.000, 0.058, 0.092)

Ez írja le, hogy mi történik, ha a camber (kerékdőlés) érték a HDV-ben elérhető. Az első érték a kerék maximális dőlése, aminek hatása van a tapadási együtthatóra. A második határozza meg, hogy mekkora oldairányú tapadást lehet nyerni ekkora szögnél. A harmadik pedig azt, hogy mekkora hosszanti irányú tapadást veszít, hiszen ilyenkor egyenesben a gumi nem fekszik fel teljesen jól az aszfaltra. A kerékdőlésnek hatása lesz a gumi melegedésére, illetve annak a felületén való eloszlására is.


RollingResistance=2000.0

Gördülési ellenállás. Minél nagyobb, annál nagyobb ellenállást fejt ki a gumi menet közben. Kihatása van a melegedésre (minél kisebb, annál jobban melegszik) és az autó reakciójára a pilóta cselekedetei alapján.


Heating=(0.800, 0.00150)
Transfer=(0.000400, 0.00500, 0.000700)
HeatDistrib=(28.00,200.0)


A Heating sorban megadott értékektől függ elsődlegesen és legnagyobb mértékben a gumi melegedése menet közben. Az első értéktől függ a gurulási melegedés mértéke (ami sebesség tekintetében függ a gumi sugarától) és a vertikális irányú gumideformáció által okozott melegedés. Utóbbira a guminyomás van kihatással, tehát kisebb nyomás nagyobb melegedést okoz. A második érték pontos definíciója egyelőre ismeretlen számomra. Az elsődleges értékkel a melegedést általában elég jól be lehet állítani ennek ismerete nélkül is.
A Transfer sorban megadott értékek azt mutatják meg, hogy a felmelegedett gumi mennyi hőt ad át sorban az útnak, álló levegőnek és mozgó levegőnek. Álló levegő alatt a gumiban lévő levegőt értjük, mozgónak pedig a környezetében lévőt.
A HeatDistrib sor értékei a maximális dőlésszög és maximális túlnyomás (vagy negatív nyomás) esetén mondják meg, hogy milyen mértékben osztódjon a gumi felületén a hő. Minél nagyobb szám van itt, annál kevésbé oszlik szét a meleg. A számok általában 5-6x-osát is mutathatják a gumi használt dőlésszögének, illetve nyomásának.


PneumaticTrail=0.000008

Itt adhatjuk meg leegyszerűsítve azt az erőt, amit a kerekek az önmaguktól középre álláskor generálnak. Ez általában annál magasabb, minél nehezebb az autó. És persze menet közben fokozatosan erősödik, ez csak egy állandó érték, ami az alapot határozza meg. Az erőt meghatározza a guminyomás, a csúszás és az aktuális érintkezés a talajjal.


AirTreadRate=0.050

A gumi hosszanti irányú felületén a hőátadását meghatározó faktor. Szélesebb gumiknak nagyobb érték kell.


WearRate=0.950e-6
WearGrip1=(0.981,0.974,0.97,0.9675,0.967,0.9655,0.9645,0.961)
WearGrip2=(0.958,0.951,0.948,0.934,0.904,0.850,0.775,0.665)


A Wearrate egy általános érték a gumi kopását illetően. Minél nagyobb az érték, annál gyorsabban fogy a gumi. Erre kihatása van a túlmelegedésnek is (növeli a kopást). A másik két sorban azt láthatjuk, hogy mekkora kopási értékhez mekkora tapadás áll még rendelkezésre az alap 100%-hoz képest. A lépésközt mi magunk adhatjuk meg, nem kell a példában látható 16 lépést feltétlenül követni. Az egész Wear elhagyható a fájlból, ilyenkor az előre definiált fizikai értékek lesznek érvényben.


Softness=0.6
AISens=(0.65,12300.0)
AIGripMult=1.03
AIPeakSlip=0.120
AIWear=0.675e-7


Ai pilóták számára fenntartott értékek, fizikai kihatásuk nincs a játékos számára. A softness mondja meg, hogy mennyire puha a gumi, ez csak arányszám. A gripmult sorban határozhatjuk meg, hogy az AI számára mekkora tapadás legyen elérhető, százalékos értékben. A peakslip érték ugyanez, csak a megcsúszási határra vonatkozóan, az aiwear pedig a kopást illetően.


Temperatures=(90.0,70.0)

Az első érték a gumi optimális hőmérséklete, amikor a legjobb tapadást adja le. A második az a hőmérséklet, amit a garázsból kilépve alapból kapunk.


OptimumPressure=(100.0, 0.0135)

Az első szám a gumi optimális nyomása, terheletlenül. Tehát kerékre szerelve, de nem az autón. A második annak a szorzója, ami meghatározza, hogy adott teher mellett mi az optimális nyomás. Erről ITT olvashatsz bővebben.


GripTempPress=(1.00, 1.00, 1.00)

Három faktor a gumi optimális hőmérsékletét és nyomását illetően. Az első szám a túl hideg, a második a túl meleg, a harmadik pedig a rossz nyomás megléte esetén lép életbe. Minél nagyobbak a számok, a gumi annál érzékenyebb a felsorolt tulajdonságokra, tehát tapadást veszít.
Kategória: Modding | Hozzáadta: Neuro (2011.12.24)
Megtekintve: 1249 | Helyezés: 0.0/0


Összes hozzászólás: 0
Hozzászólásokat csak regisztrált felhasználók írhatnak.
[ Regisztráció | Belépés ]
Copyright MyCorp © 2017 | Honlapszerkesztő - uCoz